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【ISUCON】S13 36位 dnsdist入り

最後に書いたのがポケモンの記事だったので、なんかタイトルがそれ寄りになってしまった

概要

ISUCON13にソロで出た。30位を目標にしたら36位になっててしまい、賞品が得られず残念だった
ソロチームだけで数えると5番目らしい。ぼっち賞をください(物的証拠に飢えている)

全盛期のキャプチャ。2時間半で終わっていたら3位だった

ENABLE_NESTLOOPというのはPostgreSQLのクエリプランを強要するパラメータのことで、ISUCONとは何の関係もない。まさかDB移行なんて考えていたなんてことがあるなんてことはない。まさかね

経過(抜粋)

  • 10:10:17: 売上: 3677
    初期ベンチ(サーバーが立ち上がったので、ベンチを回す練習)
  • 10:16:48: 売上: 2008
    nginx, mysqlのログ設定追加。pprofを導入してデプロイスクリプトの整備をして、デプロイ後のベンチ
  • 10:53:09: 売上: 4536
    アイコンをDBから剥がす。なんかキャッシュに関して小難しいことが書かれていたが、よくわからなかったので後回し
  • 10:59:47: 売上: 6648
    クエリログを眺めてインデックスを足していく
  • 11:04:52: 売上: 7607
    クエリログの最上位がprepareになったのでinterpolateParams: trueに、ついでにechoのアクセスログも消す
  • 11:14:41: 売上: 8185
    さらなるインデックスの付与
  • 12:01:40: 売上: 11090
    n+1の解決。selectすべきところでgetしていたりsqlxのよくわからないエラーに苦しめられたりスクリプトで横着した結果必要なファイルをscpできていないなどが重なり手間取った
  • 12:17:43: 売上: 14481
    DBを2号機に。この辺りで水責めによる被害が目立ち始める。マニュアルを読みDNSの勉強を始め、飽きる。
  • 13:01:57: 売上: 14334
    DNS用DBにインデックスを追加。この辺りの停滞はDNS関連の模索と、DNS用DBをサーバー3に移行する試みに失敗したり成功したりしていた時間になる。
  • 13:31:18: 売上: 19176
    さらにDNS用DBにインデックスを追加。この辺りでDNSサーバーが悲鳴を上げ始める

    ここから2時間程度停滞する。 この辺りでは水責めの解決を諦めて画像のキャッシュでもするか、など逃げようとしたが、結局水責めを攻略しないと未来がないと悟り色々やっていた
    30分ほどベンチマーカーに不具合があり、他の改善が進めにくかったというのもある
    さくらのナレッジでも紹介のあったdnsdist(DNSサーバーのプロキシ)を導入しようとするが、無限に詰まって名前解決ができない状態が2時間ほど続いた
    https://knowledge.sakura.ad.jp/34340/#dnsdist

  • 15:45頃 売上: 24030
    dnsdistを導入し、サブドメインが30字より多いリクエストは棄却する
    サブドメイン=ユーザー名で、負荷試験後にDBを見たら高々20文字程度だったので長い名前の人お断りのサービスにした
    ちなみに記事で紹介されていたようなQPSでの制御を試みたら全くリクエストが来なくなり得点が600点くらいになって爆笑していた
    怒られたら他の手を考えるつもりだったが通ったのでヨシ!
    ついでになんかのn+1を改善(この辺りで一手ずつログを残す余裕がなくなってくる)

  • 時刻不明 売上: 27564
    クエリログを見てインデックスを足したりする作業に戻る

    この辺りで順位表見たときに30000点以上は必要な状態になっていて、若干のあきらめムードになっていた

  • 17:01:57: 売上: 31177
    1号機がパンク気味だったため、いくつかのエンドポイントを3号機のAPサーバーに振り分け
  • 17:32:46: 売上: 46534
    alpのログを見てアクセスログの振り分け調整、ログを切って再起動試験

    3号機のCPU使用率は50~60%で余裕があったが、2号機(本体用DB)がほぼ100%だったこと、また入賞する可能性がなくはないと思い、これ以上余計なことはせず投了
    再起動後の動作も安定していたので、最後の30分は時系列ごとのスコアをメモにしながら上位入れるように祈祷(こういう他人依存の時間が一番心臓に悪い)

考察

TOP30が狙える位置だったので悔しいだけの結果になった。

最終構成では3号機のCPUに50%程度の空きがあった。またインデックス付与は逐次的で不完全だった(テーブル多すぎワロタ)ため、クエリログを見てインデックスを貼って2号機の負荷を減らし、いくつかのエンドポイントの処理を3号機に逃がす、という作業の繰り返しで点数を盛ることが現実的に可能な状態だった。
これ自体はうまくいけば数分の作業だが、点が伸びたときにはもうログを切ってしまっていた、かつ本当に微妙なラインなので悪化やエラーのリスクを感じたので30分を有効活用せず祈りに費やした。

もし競技終了まで1時間残っていれば(つまりあと30分あれば)続けていたと思うが、じゃあ30分をどこから捻出できるかって、それはもう水責めの解決を一度諦めてから戻ってくるまでの時間しかない(この時間は別のことをやって、この方針はきつそうとなってそれも投げていた)。
結局己の力のなさ、心の弱さ、順位表凍結後の経験のなさに起因する負けだったので非常に合点がいった。

良かった点は一度諦めたdnsdistの導入にちゃんと向き合ったこと。理解することをあきらめない姿勢は調査兵団団長に求められる資質なので。

【ポケモンSV】S5 899位 セグフロルカイリュー

レンタルは気づいた頃には消えているかもしれません

コンセプト

1週間ほどランクマッチから離れていたため最終日の夕方に環境理解ゼロからスタート。
とりあえずカイリューの使用率がハバタクカミを抜いたことなどからカイリューサフゴが流行っていることを把握した。
過去の自分の対戦でカイリューサーフゴーに強そうなポケモンを探した結果セグレイブが抜きんでて成果を出していたため組み始めとした。

シーズン3以降、カイリューとサーフゴー両採用の構築に対して、自分が選出したポケモン(os)と相手が選出したポケモン(es)別の勝率。 カイリューにガン有利を付けているのがセグレイブだけで、カモられていたことが見て取れる

次に今月を通して使用感の良かったキラフロル+カイリューを雑に構築の軸とした。
残りはとりあえず対面強くて仕事できそうなディンルーとマリルリを放り込み、変化技対策として雑にサーフゴーを投入して6体とした。
後半の3枠は潜っている間に変える前提だったが爆勝ちしてしまった結果見直す機会もなくなく3桁圏内に来てしまい、元々潜る気はあまりなかった+サブロムはマスボ上がりたてだったので投了した。

個別紹介

  • セグレイブ
    「ウオオオオオ」:S3で対面最強だった時代に勢いで付けたNN
    217(212)-212(220+)-113(4)-x-110(28)-113(44)
    B: 臆病珠パオジアンの聖剣確定耐え
    D: チョッキ込みで臆病眼鏡ハバタクカミのムーンフォース確定耐え
    S: 最速50族抜き

元々はS3の最初期(セグカミラッシャすら認知されていない頃)に使っていた調整だが、パオジアンに行動保証がある点を買って採用した。なお現実では鉢巻氷テラス氷柱落としでワンパンされた模様。
正直貴重なチョッキ枠を割くほどの活躍はしなかった。カイリューにテラスを切らせる性能は高いが、テラスを切ったカイリューに対しての仕事量が全く期待通りではなかった(飛行テラス切って打ち分けてくる型が大量発生しており、ノマテラ神速を前提に動いて裏目になることが非常に多かった)。



  • キラフロル
    「マクマン」:色々撒くため。
    159(4)-x-110-182(252)-101(4)-151(252+) ぶっぱ

自身がステロ毒菱を撒け、相手の設置物対策も完備、毒菱ケア筆頭のドクガにタイプ上不利ではなく、S操作が出来て対面に毒を入れられてミミッキュの皮も剥がせてツツミワンパンするくらいの火力はある最強起点作りマン。
シーズン中盤もキラフロル+カイリューを多用していたが、最終日は異常に毒菱の通りが良く26戦中22戦で選出した。



  • カイリュー
    全く愛着がないため、NNを付けていない
    197(244)-156(12)-139(92+)-x-121(4)-120(156)
    A: 何か意図があった気がしたが忘れた
    B: マルスケ込みで特化マリルリのじゃれつく確定3発
    S: その辺の耐久振りカイリューを抜ける(1舞最速ガブリアス抜き)

ほぼ全試合(26戦中25戦)で選出した。物理受けにクッションに抜きエースとあらゆる役割をこなせるオーパーツ
調整はS1あたりで結果残した型を適当にパクったものだったはずで、意図はほとんど覚えていないがだいたいのカイリューを抜いているのでミラーでの勝率も悪くなかった。



  • マリルリ
    「ハチマーキ」:鉢巻前提で付けて長らくチョッキで運用していたが、最終的にNN通りの運用になった
    187(92)-112(252)-101(4)-x-101(4)-90(156)
    A: ぶっぱ(HB特化アーマーガアをアクアブレイクで60%の乱2)
    S: 4振りアーマーガア抜き抜き

だいぶ前のシーズンで使っていた個体の流用。
今シーズンはチョッキマリルリの使い勝手がかなり良く長い期間使用していたが、自分の対戦の統計を取った結果選出時勝率が他ポケモンと比べて低かった(頼り過ぎたのが理由で弱いわけではない可能性はある)ため採用予定ではなかった。
物理火力押し付け枠として鉢巻テツノカイナを使う予定だったが、上述の三体が決まった状態でカイナを選択するとフェアリーにボコられるだけのPTになるため、テラスを切らずにフェアリー技を一発耐えつつ相手に負担をかける枠としてこちらに鉢巻を持たせて採用となった。
Sラインは使用感がかなり良く、アーマーガアだけでなくジバコイルハッサムニンフィアなど中速でマリルリを舐めてきた相手をわからせる性能はあった。
アイススピナーはモロバレルやドオー引きへの対抗で、このPTにしてから刺さることはなかったが過去の経験則としては悪くはない選択肢だとは思う(なおカイリューをワンパンできず渦でキャッチされ2敗)。



  • ディンルー
    NN迷い中。カイリューと違って愛着はあるが良い名前が思いついていない
    261(244)-178(252+)-145-67-100-67(12)
    S: 4振りを抜くため

元々チョッキで運用していたが、なんか補助技撃ちたくないか?という理由でオボンに変更した。なお変更してから補助技を一度も撃っていない
配分効率が悪いが、ゲーム内で極度の金欠に陥っており振り直しはBDどちらに厚くすべきか見極めてからにしようと思ってたら一か月経っていた。
妖テラスは無難に強かった。S振りが活きたことはなかった。



  • サーフゴー
    「フゴオオオオ」:完全に勢いだけのNN
    169(52)-x-115-185(252)-111-143(204+)
    S: スカーフ込みで最速ドラパルト抜き

催眠無効+害悪系を見る枠として長らくコノヨザルを使っていたが、このPTにコノヨザルを入れるとフェアリーに蹂躙されるだけなのでサーフゴーで代用。
催眠無効枠と言いつつ催眠枠の胞子組やチオンジェンにそこまで強いわけではないので本当に対策になっていたかは怪しい。
最終日は上振れによりほぼ遭遇しなかったため出番はほぼなく、キョジオーンの再生にトリック入れて勝ったのがハイライト(そんなことが起こるランク帯だったという見方もある)。

選出

キラフロル + カイリュー + α

αはセグレイブ > マリルリ > ディンルー の順。

キラフロル選出ポイント:
-1 毒タイプがいる(ドクガはやや甘めで-0.5点)
-1 サフゴカイリュー入りに毒無効がもう一枠ある
+1 ディンルー筆頭に毒の刺さりが良いポケモンがいる
+1 ステロの刺さりが良い
+1 初手に物理ポケモンが予想される

感想

最終日に瞬間的に上振れた結果(19-7)3桁に滑り込んだが、キラフロルカイリュー自体はシーズンを通して使用感が良かったので煮詰めれば今月、来月も使えるかもしれない。

テツノカイナを使いたいが、どうしてもパーモットより弱く感じてしまって使えない

要約

  • オーソドックスな型で運用する場合に、テツノカイナとパーモットを比較するとパーモットに軍配が上がる部分が非常に多い
  • テツノカイナは圧倒的な数値があるにもかかわらず、今一つ噛み合わない部分が多く運用が難しいポケモンである

本文

両者の配分、持ち物は以下の特に調整を意識しない汎用的なものとし、テラスタイプと技、(パーモットの)特性は自由に変更できるものとする。

パーモット
持ち物: きあいのタスキ
実数値: 145-167(252)-91(4)-x-80-172(252+)

テツノカイナ
持ち物: とつげきチョッキ
実数値: 229-211(252+)-128-x-120(252)-71(4)

テツノカイナよりパーモットが優れている点

一致技の性能

最も致命的な格差。
パーモットは電光双撃という威力120、反動無しという破格の技を備えている。カイナのワイルドボルトより指数が高い上にテラスを切れば連発可能、反動無しで襷を削らないとパーモットの種族値と噛み合いが良い。
一方のテツノカイナは反動ありのワイルドボルトか、威力に不安のある雷パンチの二択となる。
ワイルドボルトは反動ダメージがあり、Sが低く上から殴られる前提のテツノカイナとの相性は良くない。
また雷パンチの威力はかなり微妙で、例えば水/飛行テラスを切ったジバコイルをワンパンできない(猫+雷パンチで低乱数)など、パーモットの電光双撃と比べると確定数が変わる相手が間違いなく多い。

もう一つの一致技であるインファイトも双方が備えているが、パーモットが使う場合は上から連発できて襷との相性もよい反面、テツノカイナが使う場合は耐久が下がって上から二発目を受ける際に不利になるため相性が悪い。次点のドレインパンチは回復込みで考えれば悪くないが、雷パンチと同様技威力が低いのが良くない。

素早さ

当然だが上から殴れた方が強い。テツノカイナはドドゲザンと同速で、準速や最速も意識されやすいラインのため環境的にも向かい風。
パラドックスの解禁で速くて強いポケモンが増えたとはいえ、ガブリアス抜き調整を抜けるパーモットのSラインは依然として優秀。

先制技

パーモットにはマッハパンチがある一方、テツノカイナには猫騙しかないうえに、パーモットも猫騙しを覚える。
また猫騙しの運用法としては、対面から自分より遅い襷持ちに対して猫+高火力技で無償突破を狙えるという点でパーモットの方が柔軟である(例えばパーモットは猫+インファイトで襷キノガッサを突破できる)。
逆にいつでも撃てる先制技は、対面で突破した後2体目に削りを入れる役割としてテツノカイナが持っていれば有効に使えるケースも多い。ハリテヤマから受け継がなかった性能のうち最も致命的なのがバレットパンチといっても過言ではない。

行動保証

襷パーモットは襷を行動保証として上から2回殴るポケモンであり、テツノカイナは数値を行動保証として下から1回殴るポケモンである。
テツノカイナの耐久は確かにバグレベルでだいたいの技は一発耐えるのだが、逆に言えば一発耐えるのが精いっぱいである(例えば特化セグレイブの巨剣突撃は確定2発だし、テラスを切って等倍になっても眼鏡ハバタクカミのテラスムーンフォースは高乱数2発であり、どちらも受け出しはできない)。
また上にあげた技性能、素早さ、先制技のどれもがテツノカイナの性能と噛み合っておらず、単純に殴る性能だけでも総合的な仕事量でパーモットに勝てない場合が多い。

蓄電

SVシーズン4の環境はセグカミラッシャの流行からロトムジバコイルなどが見直されて電気技が飛び交う環境となっているため、電気無効の蓄電は環境にかなり刺さっている特性である(特にボルトチェンジをカットした場合のアドバンテージはかなり大きい)。
テツノカイナも電気タイプ+チョッキ持ちなので電気技への後出しは可能だが、いざ後出しした後のアドバンテージがパーモットと比べて乏しい(技威力が低いので圧力がかからない、ボルチェンなら有利対面を作られる、ロトムに上から鬼火を撃たれてしまう)ため、蓄電の有無も性能に響く部分である。

再起の祈り

パーモット第二の代名詞である再起の祈りも、当然だがテツノカイナとの大きな差別化点である。
受け辛い電気/格闘の高火力技で殴りつつ、どちらも通りが悪い相手に対しては再起で有利な味方を蘇生する、という動きが最終盤の選択肢を増やすため、うまく構築を組んだ場合は非常に強力である。

補助技

パーモットはほっぺすりすりやアンコールといった優秀な補助技も覚えるため、起点作り運用も可能である。
一方でテツノカイナができるのは電気玉投げつける程度であり、殴る以外の型の開拓はかなり厳しいと思われる。

パーモットよりテツノカイナが優れている点

地震

最も大きな差別化点といえる。
パーモットはサブウェポンが火力不足であり不一致テラスタルを生かしづらい(2倍鉄拳冷凍パンチ = 等倍電光双撃/インファイトのため、冷凍パンチを採用する意義は限定的)。
一方のテツノカイナは地震があるため地面テラスタルという選択肢が生まれるのは利点。また(幸か不幸か)一致技との噛み合いが悪いためテラバーストとの相性も(相対的に)良い。

サイクル適性

言うまでもないが耐久の数値は全く違う(物理方面は2倍以上、特殊方面は3倍程度硬い)ので、(上述の蓄電が活きるケースを除き)多くの場面でサイクル性能という点ではテツノカイナの方が高い。
また遅いため、後攻ボルチェンで対面操作をする性能も高い。

鋼打点

地震ほどではないが、ヘビーボンバーやアイアンヘッドを覚えるのはパーモットとの差別化点といえる。特化アイへで無振りハバタクカミ程度ならワンパン。
一方で地面が抜群なため鋼テラスタルとの相性はあまり良くない。

剣舞/鉄壁

なぜかビルドアップを覚えない露骨な調整がなされているが積んで何かをするという選択肢もなくはない。一致鉄壁ボディプレができるというのは強いように見えて、再生回復技がないのでただただ鉄壁ボディプレをする化け物が生まれるだけなのは残念。

クォークチャージ

上げたものの、上述の通りテツノカイナを対面的に使う場合は欠点がかなり目立つため、ブーストエナジーとの相性は良くない。何らかのギミックでエレキフィールドを貼って鉢巻+Aアップで超火力を生むのはロマンがあるが、エレキフィールドを貼る動きが現在のプールでは全く強くないため実用出来ではない。

はらだいこ

猫騙し以外の先制技を覚えない露骨な調整を受けているため、実用化は遠い。

まとめ

パーモットの利点は明確にテツノカイナとの差別化に成功できているのに対し、テツノカイナは確かに差別化点を持ってはいるもののそれが決定的な採用理由に繋がりにくいため、テツノカイナを採用するならパーモットか、他の何かを採用した方が強いという結論に至ってしまう。
チョッキカイナ自体が対面で一体倒す以上の仕事ができないということはさんざん言われているポケモンであり、実際にそれ以上の働きをさせることは難しいように感じた。

どうしても使う場合はチョッキではない運用の方が可能性があるように感じた。
ハバタクカミやテツノドクガのような強い眼鏡アタッカーに対して受け出しができないので、特殊に対して役割を持ちづらいタイプであり、チョッキアタッカーは環境に適合できていない。そのため鉢巻を持ってサイクルを回しつつ火力を押し付ける崩し役として使う方が良いかもしれない。
ワイルドボルトで特化アーマーガアも中乱数1発、テラスタル地震で腕白HDキョジオーンなら確定一発にする程度の火力はあり、ボルチェンで対面操作も可能。ただテラスを切る場合一致打点と素早さで優るセグレイブという壁があるため、これもなかなか採用するのは難しいのであった。。

【ポケモンSV】最終三桁に

なったった

概要

SVから本格的にランクマッチに潜るようになり、S2で目標としていた最終三桁を達成することができたので、

  • 使用した構築の説明
  • ランクマッチに潜るにあたってやったこと

をまとめる。

構築紹介

構築

コンセプト

  • パーモットを活躍させたい
  • カイリューを使いたくない


S1で結果を残していた↓の構築をベースに組んだ(フォークと言って良いレベル)。記事内でも以下記事の型をベースに変更点などを話す。
takodare.hatenablog.com
最終的に6体の並びはまとまっていないし、元の構築の方が強いと思っているが、宗教上の理由でカイリューを使えないため仕方なかった。


パーモット入りのレンタル構築を使ってみた結果、呪い + 猫騙の動きが幅広い相手に対して安定して強いと感じたためこれを軸に組み込んだ。
化けの皮で襷不要で行動保証+呪いターン稼ぎができる、痛み分けで大きく削れる、影打ち+猫騙しで多くの相手を1/4削れることから呪い役はミミッキュをそのまま採用。
フォーク元の通り初手はテラスを切って高確率で数的有利を取れる能力が求められるが、代替となるポケモンが見つからなかったためドラパルトもそのまま採用。
レンタル借用中にパーモットが出せないときの3体目としてパワーが高かったためドドゲザンもそのまま採用。
宗教上の理由で使いたくないカイリュー、対ゲンガー用で汎用性が低いと感じた+パモと同時選出できないカバルドンの枠を変更して色々模索していたが、最終的に基本選出が苦手な初手クエスパトラ用の隠密マントガブリアス、対竜舞セグレイブ用のHBヘイラッシャを入れて最終日に臨んだ。

参考: 選出数と勝率(最終構成に入っていないポケモンも含む)

個別紹介

ドラパルト
妖テラスなのでなんか露骨な名前にしたかった

163-x-111(124)-167(+252)-95-179(132)
B: 無補正252鉢巻ガブ地震最高乱数切り耐え、無振りコノヨザル憤怒(100)最高乱数切り耐え、妖テラス時特化珠ミミッキュじゃれ+影確定耐え
(妖テラス時無補正252セグレイブテラ地震+礫を86%耐え)
S: 最速ゲンガー抜き
選出率: 1位(9割弱)
使い方: 初手に出してテラスを切り、シャドボかテラバのうち通っている方を撃つ

構築の軸。
フォーク元構築だとSがガブ抜きでありゲンガーにかなり苦戦したため最速ゲンガー抜きまでSを伸ばし、対物理性能を可能な限り保つため残りをBに振り切った。Sありきの耐久なためBのラインは結果として生まれたものに過ぎないが、初手で出て来るコノヨザルに対してテラス切らない選択ができたり(ありがちなA138調整の場合87.5%で耐え)、妖テラスガブと撃ち合って勝てるためかなり良いと感じた。
一方で参考値に乗せているように対セグレイブ性能はかなりギリギリで、特に終盤チョッキや意地っ張り個体とよく当たり安定しなかった。
前述の通りドラパルトである必要は特になかったのだが、火力、範囲、耐久、素早さをこのレベルで両立できるポケモンが他にいなかったため採用し続け、成果を残し続けたので良かった。すり抜けで突然の壁や身代わり展開に強いのも評価点。
火炎放射はデカヌチャン意識。

参考: 相手の初手とその対戦での勝率
ミミッキュ
妖テラスなので最初はミッミ♡としていたが、一度もテラスを切らなかったので取り下げた

131(4)-142(252)-100-x-125-162(+252)
選出率: 2位(8割)
使い方: やばそうな奴に呪いを撃つ、対面勝てる奴には勝つ

構築の軸。
ノーマルテラスに打点が無くて困ることが多々あった点、テラスを切り損ねたドラゴンに対面勝てる点などからシャドクロをじゃれつくに変更し、珠を持たせた結果没個性な型になった。
影打ち+パモの猫騙しで1/4を削れる相手をほぼ確殺できるのが一番の強みで、呪いを嫌って引いてきた場合後続に痛み分けが刺さる点、皮が残っていればテラスを切り合った後に出てきたドラゴン(主にガブ)に対面勝てる点なども強かった。ただしじゃれつくは当てないといけないため、祈る時間が増えたのは短所。
シャドボで拘ったドラパルトにカイリューが出てきた場合は引き先にすることもあった(竜舞ならテラス切らせつつ呪いダメージが二回入る、攻撃ならS上昇無しにマルスケが削れたカイリューを残せる、神速なら爆アドで、裏を考えて妖テラスのままドラパを取っておく選択肢もあり得る)。対面とは何だったのか。。

パーモット
まさに金獅子

145-167(252)-91-x-80-172(+252)
選出率: 3位(6割)
使い方: 猫で呪いターンを稼ぐ、ドラパの蘇生、一致高火力技でgenocide ベリベリツヨイネ

構築の軸にしてSVの相棒枠。ストーリーで八面六臂の活躍を見せ旅の窮地を幾度となく救ってくれたことから、ぜってえこいつとランクマを駆け抜けるぞという気持ちで11月に初めて育成した電気テラス蓄電パモさん(なお旅パとは別個体)。
大ゴースト時代にゴースト打点がないので大変困ったのと、猫騙しがあればマッパを撃つ機会がほぼなかったことからマッパを電光双撃に変更し、鉄の拳の理由がなくなったため蓄電個体を採用した。
結果として構築単位で苦手なスカーフサーフゴーを電光双撃+ミミッキュの影打ちで倒せた、妖や飛行テラスへの打点を確保できた、蓄電でジバコやロトム入りへの安定度が上がった点が良かった。
わざわざ再起を撃たなくてもそのターンにこいつが直接殴った方が強かったりもするが、最後の詰め筋としてインファイトシャドーボールを選べる点、ガブ対面でも襷削らずに二回行動できる(ただしスカーフはNG)ため、このPTにとっては非常に強い選択肢だと感じた。


以下の三体は基本選出と比較して極端に選出回数が低く、練度も低いため参考にはならない。

ドドゲザン
愛着ない太郎1号

175-205(+252)-140-x-106(4)-102(252)
選出率: 4位(2割5分)
使い方: 殴る

ステロや砂嵐、毒菱展開などパモの襷をうまく使えないことが見えている相手に投げる。フォーク元のまま採用しているが、

  • サーフゴーは気合玉標準搭載
  • カイリューはゴツメ標準搭載
  • パモミミの技変更でドドゲザンへの重さは軽減されている

ことからなかなか選出機会がなかった。ニンフィアが重いので投げるというのはドラパがワンパンされるまで忘れており、それ以降一度も当たっていない。
終盤初めて3桁が狙えるということからなかなか構築の軸を大きく変えることができずに最後まで固定だったが、改善の余地はあったと思う。

ガブリアス
愛着ない太郎2号

183-182(252)-115-x-106(4)-169(+252)
選出率: 5位(1割)
使い方: 初手クエスパトラに対面勝つ(勝てない)

ドラパルトが初手クエスパトラに必敗なので露骨な対策として採用したが、普通にマジカルシャインで破壊されたり鋼テラスに格闘テラス切り替えされたりでそもそも対策になっていなかった。
むしろ対キョジオーン最強になってしまい、そちらの方面のほうが活躍したまである。

いや天下のガブリアス様がこんな弱いことあるか?どう考えても使い方が悪い

ヘイラッシャ
雰囲気がカピバラさんを彷彿とさせるのでなんかそんな感じで

257(252)-120-183(+252)-x-85-56(4)
選出率: 6位(1割)
使い方: セグレイブ入りに投げる、欠伸

裏から出てきた竜舞セグレイブに基本選出が必敗なので露骨な対策として採用したが、こちらの練度は最低 + 相手の対策は万全なのでなかなか思い通りの動きが出来なかった。
最終日前日にテラ飛個体を流用して意気揚々とセグレイブに後投げしたら電気テラスタルで負け、泣く泣く妖テラピースを集める旅に出た(20個しかなかった)のは良い思い出である。
使い方や選出基準がへたくそ過ぎてでトータルでは選出時の勝率が極端に低いが、最後の最後で狙い通り竜舞テラ電気セグレイブ相手にテラス切って勝ったり、地割れを当てたり、地割れを当てたりしてくれたので採用は正解だったと思う。ただ絶対に耐久調整(主にD方面)はした方が良い

選出

参考: 選出パターン別回数と勝率
ドラパルト + (ミミッキュ/パーモット/ドドゲザン/ヘイラッシャから2体)

基本選出はミミッキュ + パーモットで、襷を潰される場合にパーモットが抜けたり、呪いの刺さりが極端に悪い場合はミミッキュが抜けたりする(両方抜けはない)。

ガブリアス + α

裏選出のようなもの。初手クエスパトラや受け構築など初手ドラパで数的有利を取れない相手に対して出すが、全くと言って良いレベルで機能しなかったので存在意義が疑われる。

感想

結果が出ている強い構築の軸を採用したこと、選出や行動パターンの原則が固定されているので初心者にも扱いやすかったことが成績が良かった理由だと感じる(サイクルや展開構築だとこうはならなかっただろう)。
また結果論だがドラパルトの調整は自分のいるランク帯ではかなり刺さっていると感じたので、強いと信じて使い続けたのも練度の向上や補完の考慮にあたってプラスに働いたと思う。

ランクマッチに潜るにあたってやったこと

最初に述べた通りランクマッチを本格的にプレイするのは初めてだったので、プレイする上でやったことを纏める。
どれがどれくらい効果があったかの実感も書きたかっただが、結論を言えば参考にした構築がたまたま強かったのでまぐれで結果が出ただけなので語るのはやめる。

参考までに、ポケモンはXY~SMまでプレイしており、育成や対戦はやっていたもののほぼ趣味パで満足して終わる程度のもので、環境把握や順位を上げる意識はなかった。
USUMと剣盾は未プレイだが、剣盾後半の1年半くらいは動画を見漁っており、対戦に関して全く無知識だったわけではない(所謂エアプ状態だった)。

実数値を暗算できるようにする

まず最初にこれを意識した。
元々種族値と有名な実数値をいくつか(最速70族や最速130族)程度しか知らなかったが、調整の意図やSランク補正後の上下関係を考える上で計算式を知っていないと話にならず、またこの程度暗算でできないと時間が勿体なさ過ぎるので、種族値を見る度に無補正無振り、無補正252振り、特化の実数値をいちいち頭で計算するように意識した(+20→+32→x1.1、HPなら+75→+32を脳内でする)。
結果としてSやHラインに対する感覚はかなり身に付いたし、副産物としてダメージ感覚(特化Aの○○と無振りBの××がだいたい同じくらいになる的な)も良くなった。

動画視聴時に選出予想を立てる

選出は対戦の中でも飛び抜けて難しい局面と感じる。
構築は最悪借りれば良く、プレイは(展開を読む難しさは当然あるが)取り得る選択肢は基本的に6つ(技4つ+交代2つ)なのに対し、選出は6*5C2 = 60通りの選択肢があり、これの中から1分半で最も勝率の高い選出を選ぶ必要がある。
短時間に大量の選択肢からあらゆることを考慮して選ぶ、というのがとても苦手で毎度テンパってしまうため、機械的に非現実的な選択肢を落とす必要があり、そのためには

  • 並びの基本的な相性関係やメタを把握すること
  • 機械的に取捨選択ができるよう訓練すること

が必要だと感じた。これは自分の対戦だけでは不十分だとも感じたので、動画や配信の視聴時には選出画面を特に意識し、「自分なら(なぜ)どうするか」「投稿者(配信者)は(なぜ)どうするか」を考えるようにした。
ちなみに最終的には同じ軸を使い続けることで並びから展開が類推できるようになったため、動画見てる暇があったら潜り続けるのが正解だったと思われる。

対戦メモを取る

紙がないので毎回excelに書いた。

メモの例

相手の構築、自分の選出、相手の選出(テラス)、勝敗、勝敗を決めた要因、辺りをメモするようにした。
後からメモを見返して勉強するというよりは、あとから集計して構築に意識外の穴がないかを確認することを主目的とした。
勝敗を決めた要因に関しては、どうしても最終局面に目が行きがちでターニングポイントを捉えられているかは怪しい(特にこの構築は初手で数的有利を取ることが勝ちに直結するが、それを毎試合正しくフィードバックできてはいない)。


だいたいここまでがS1で取り組んだ内容になる。
参考までにS1の最終順位を記載するが、

いろいろ言いたいことはあるが

()

昨シーズンは完全オリジナルの構築で潜っており、最高3000位程度で4桁後半~5桁前半を推移していた。最終日に連敗から崩れ始め、正常な思考を保つことができなくなって8連敗しシーズンを終えた。

対戦メモを見返す

折角データにしているので集計して眺めたりしていた。1から構築を組んで臨む前提だったので、意識外の穴を確認する上で良い取り組みではあったと思う。途中までは

(S1~S2中期まで集計)選出された相手別の頻度と勝率。ドラパやサーフゴー、サルなどゴーストに弱い構築、選出を自分が使いがちということが分かった
S2途中で使用したある構築で、選出された相手の並び別頻度と勝率。再メジャーのカイリューサーフゴーに弱く、この構築はやばいということが分かった

レンタルパーティを使う

ポケモン構築がほぼ全てだと思う。構築が弱いと選出も弱くなり、選出が弱いとプレイングも弱くなるからである。
特に初心者のうちは、構築、選出、プレイングのどこに敗因があるか判断しづらく、構築の弱さ(初心者の自作PTが強いわけがないので、敗因は十中八九そこだと思っている)に起因する負けを選出やプレイングに転嫁してしまい、弱い構築のままどんどん選出やプレイが歪んでいくという悪循環に陥ってしまうだけと感じた。

最早ポケモンに限らずあらゆる物事においてそうだと思うが、全てを我流で行うのではなく序破急のステップを踏んでいく方が明らかに効率が良い。
そのため、自分の達成したい方向性に合致するレンタルパーティを探し、それをベースに構築を考えるという方向にシフトした。結果として上述の通りパーモットを使った強い軸を使い続けることができたのでこれは成功と言える。
構築を自作する上でもフルスクラッチは難しく、ひな型となる構築があった方が望ましい。今回は実際にそうしたことで良い結果が得られたと言って良いだろう。

確率を割り切ろうとする

ポケモンをプレイする上で運は切っても切り離せないものである。
じゃれつくを採用することで常に10%の負け筋があるが、シャドークローでは100%負けるのでじゃれつくを採用する。これは勝率を上げるために取るべき選択であり、その結果10%の負け筋を引くことは(10%も負け筋があるので)何度もあるので、割り切って受け入れなければならない。

(私があれこれ話すより↓の動画を見たほうがためになると思う)
www.youtube.com

個人的にポケモンは「調整など工夫次第で排除できる運要素」がたくさんあり、これをいかに排除していくか(あるいは受け入れるか)の裁量が大きいのも魅力だと感じている。
例えばTCGであれば、キーカードが一生引けなくて負け、手札事故で何もできず負け、というケースが多々ある。これはどんなに工夫してデッキを組んでも避けられない癖に、勝敗に多大な影響を及ぼすので、かなりのストレッサーである。少なくともポケモンの運要素は一般的なTCGと比べれば努力で減らせるものだと感じた。

また、同じことが何度も続く(連勝、連敗、苦手な相手を引きまくる等)とそれが傾向と思ってしまいがちだが、「コイントスは直感よりはるかに偏る」と思い続け、よっぽどのことがない限り偶発要素の連続も割り切ろうとした。
結果として、負けがかさんだ時に「刺さっていないかもしれないが練度の高い軸」から「刺さっているかもしれないが練度の低い軸」にシフトする選択を取らなかった(数戦の結果から刺さっているいないは判断できないし、仮に刺さっていなくても練度で取り返せることもある)のも良かったと感じた。

ちなみにあくまで「割り切ろうとした」だけであり、じゃれつくを外して負けた際は毎度台パンしていた(ミミッキュはゴーストなので格闘無効)。

サブロムを買う

S2終盤はメインロムの調子が良く600位~900位程度におり、数戦やって勝ち越しで順位キープして終わり、という日々を過ごしていた。
数日間回数をこなさなかった結果自分の構築が環境に全く適合できておらず勝てなくなった前期の反省を踏まえ、構築の正しさを確認する/代替を模索する機会が欲しかったためサブロムを購入した。
結果として最終日はサブロムを回し続けて最終三桁を達成したので買って良かったと言える(メインロムは2000位くらいで止まっていたが、サブロムで3桁濃厚ラインになったのが午前4時過ぎで、それ以上戦う気がなくなってしまったので動かさなかった)。

注意点として、ラスタルオーブ入手前にランクマッチに潜るとテラスタルが使えない(1敗(1勝(レンタルパーティが強すぎてテラスタル縛りで勝てた)))。
また学校までの道中で色違いヤヤコマに遭遇したのも良い思い出(メインロムの色違い保有数は0なので、課外授業開始直後にしてメインロムより色違いを持っている)。

焼き鳥色のヤヤコマ

結果

や っ た ー っ !!
ネモ(拾い画)

ポケモンバイオレット 旅の思い出

注意

この記事にはポケットモンスタースカーレット/バイオレットのネタバレが含まれています。
































































初めて作ったサンドイッチにして、ネタバレ防止のサムネ画像

概要

ポケモンバイオレットをクリアしたので感想というか、手持ちの思い出を書き残す。
ストーリークリア時の手持ちというのは特別で、道中に色々なドラマを生むものなので、クリアした余韻の勢いでストーリーを駆け抜けた思い出とともに所感を書きなぐるものである。
※進行度としてはエンディングを見た直後にこれを書いているが、ストーリーとしてはエンディングで終了というわけではないため、今後のゲームプレイで感想が変わる可能性はある。

ストーリーの感想としては、一言で表すと「エモかった」。
宝物というワードがおっさんの涙腺に効果抜群のため、特にスターダスト☆ストリートは毎回ウルっと来た。
学園ものということもあってこれまでの作品のようなわかりやすい巨悪と戦っていく感じではなく、なんだかんだで登場人物がみんな善人であり、メインキャラが各々モヤッとしたものを抱えながら前に進み、自分だけの「宝物」を見つけるというストーリー展開が非常に爽やかで良かった。「ひと夏の思い出」感というか(もう冬と言っていい季節だが)、幼い頃にポケモン映画を見た後の感覚に近いものを覚えた。

手持ち(クリア時)

ラウドボーン
最初の相棒。進化した時はなんだこいつ首から上に比べて首から下が貧弱すぎるだろおれのかわいいホゲータを返せと思ったが、進化前後のギャップがでかいだけでそれを乗り越えたらちゃんと愛せるようになった。特に攻撃モーションなどで前足を上げた姿はカッコ良い。ずっと立ってろ
戦闘面では格上相手にニトロチャージとフレアソングで積んで全抜きを狙えるので良かった。が、足が遅い、弱点を突かれやすい、ニトロチャージは物理技なのでフレアソングとの嚙み合わせが微妙、となかなか思い通りに通せない場面も多かった。



キョジオーン
序盤のMVP枠。幾度となくPTの危機を救ってきた。
継続固定ダメージの塩漬けがかなり壊れ寄りで、一回打っておけば後は適当に回復してるだけで勝手に相手が倒れてくれる(ストーリーでは楽をしてアイテムをつぎ込んだが、キョジオーンは自己再生を覚えるため対戦でも同じ戦法が使える)。物理方面も硬く半端な一致弱点技なら一回耐えてしまうため、時間稼ぎとしてもかなり役に立った。特性も壊れており(状態異常無効かつゴースト半減)、鈍足岩単とは思えない活躍っぷりであった。
ストーリーが進むにつれ他の手持ちに役割を奪われつつあったが、時間稼ぎ係としては役に立ってくれた。



パーモット
中盤以降のMVP。雷の石も反応せず20レベル上げても進化の兆しすら見えなかったため進化方法をTwitterで調べたのは内緒。
高いASから反動無しタイプ一致120技を使い分ける化け物で、ニックネームの名に違わぬ八面六臂の活躍を見せた。一致技以外にも強い物理技はだいたい全部覚える(特に冷凍パンチが偉すぎる)ため、ストーリー終盤でも大活躍。四天王以降のトレーナー戦はだいたいこいつが4体倒す + 残りの手持ちで2体処理という流れで進んでいったほど。
でんそうこうげき(漢字がわからない)はテラスタル時に電気タイプを失わないのでテラスタル適性も高い。



ヘイラッシャ
水技の一貫を切りたい、かつ地面の弱点を突きたいという理由でその辺で適当に捕まえた水ポケモン(今作は実用に足る新規水が少ない気がしている)。
水単かつ高耐久のため終盤ではキョジオーンに変わって時間稼ぎ役として優秀な役回りを見せた。でかいので狭い洞窟でレッツゴーしようとすると大変なことになる。



セグレイブ
剣凸bot。四天王初見で最後の最後に出てきたテラス竜セグレイブにボコボコにされたのをきっかけに雪山で進化前を探し回り、溜めてあったアメを食わせまくって即戦力にした。
巨剣突撃は小回りの利く逆鱗として上から殴る上では強い。氷技はパーモットで間に合っていたため、ほぼほぼ余った敵に剣凸するだけの役割を務めていた。 しかし腐っても600族であり(対戦含め)今後は活躍の機会があるだろう。



リククラゲ
あまりにも重すぎる地面の一貫を切るためだけにその辺で適当に捕まえた(リククラゲ/セグレイブ捕獲前はデカヌチャン/ブロロロームという面子で、チリに地面技を撃たれただけで一瞬にして崩壊した)。
胞子が確定後攻技になったと思って喜んでいたがこいつの特性がそうというだけだった。地面の一貫を切った上で草技で倒すという想定通りの役割をきっちり果たしてくれた他、胞子で捕獲役としても思わぬ活躍を見せる場面もあった。

手持ち(最終的に抜けた)

一時的に手持ちに入ったポケモンは数多くいるが、その中でも印象的なものをいくつか挙げる。

  • あらくね(ワナイダー)
    最初(正確にはイベントのグルトンの次)に見つけて捕まえたポケモンポケモン界で蜘蛛と言えば真っ先にアリアドスが思い浮かび、さすがにそこまで弱いポケモンを作ることはないだろうという期待を胸に手持ちに入れていたが、進化したら意味不明な姿かたちになった上、将来性もないため解雇された。

  • ザシアン(デカヌチャン)
    タイプ的に将来的にザシアンになることを見込んで名づけたが、進化後はザシアンとクチート(非メガ)を足して3で割ったような性能だった。タイプも特性も専用技も強い、かつ耐久もそこそこあるため戦力として悪くはないのだが、期待していた火力面でデカハンマーは強いがそれ以外が弱い、またPT事情として地面が重いという理由で泣く泣くボックス送りになった。

  • バンチョー(イキリンコ)
    はりきり + 燕返しで序盤無双鳥と化していた。図鑑埋めの都合で後ろに2枠空きがあったためこの後進化が控えているのかと期待していたが、ムウマを発見したタイミングでその幻想が砕かれたためボックス送りになった(ポケモン初見最大の楽しみは手持ちの進化にあるので、今後進化しないポケモンはボックスに送られがち)。

  • ゴンドウ(ナミイルカ)
    期待の水枠として採用してたが一切活躍せず、一向に進化する気配も見せないためしびれを切らして解雇した。「友達と」通信中にレベルアップで進化というぼっちには鬼畜極まりない進化条件のため手放したのは賢明だったと言えよう。

  • つばくらめ(タイカイデン)
    2進化目があるものと思って雇用していたが先がないことが判明したこと、サンダーとして運用するには耐久数値が低すぎること、電気タイプはパーモットで事足りていたことなどから解雇された。

  • フオ(ブロロローム
    何か意味のある名前を付けようとして間違えて決定してしまったのだが、本当は何と名付けたかったのかを忘れてしまった。こいつが何か仕事をしたわけではないが、ラウドボーン + パーモット + キョジオーンがメインを張っていた当時のPT事情的に地面4倍のポケモンを採用するのが死ぬほど面白かったので一時期手持ちにはいっていた。悲しいやつである

さいごに

今作はまあ色々あったと推察するがバグも多く従来のポケモン作品と比べると快適性の面で不満があることは否めないが、そんなものを全て吹っ飛ばすようなエモと面白さのあるゲームなので、もしプレイしていない人がこの記事を読んでいるなら今すぐ購入すべきだと思うし、プレイ済でこの記事を読んでいる人はその時間でレイドなり金策なりした方が良いと思いました。

【マーセナリーズ】23.0環境まとめ

はじめに

リザードが生み出した邪悪の権化、露骨な集金システムとユーザーに不利な改悪、大量に手に入る一切使い道のないコインの用途をいつまでたっても実装しない、ほとんどのHS配信者が捨てたコンテンツとしてオワコンになるべくしてオワコンになったマーセナリーズだが、初めてレート10000に到達したので現環境の雑感を記してみようと思う。

ちなみにレート10000がどのくらいかというと、ランク報酬の画面がダイヤになっている通り、他モードのダイヤ到達相当として設定されているラインだと思われる。
執筆時点で4月のレート10000達成者が60人程度しかいないことから、いかにプレイされていないかがわかるだろう。

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ちなみに執筆時点で1位はレート21000を越えている。意味が分からない。

本題

23.0パッチ適用後の傭兵の強さを独断で格付けしてみた。
自分は全ての傭兵は育成していない(なんなら10000到達時に使用した傭兵も何体かはカンストしていない)し、試行回数も圧倒的に少ない(こんなゲームに時間を割きたくないので)ので、あくまで一個人の意見、参考として捉えてほしい。
上述の通りレート10000=王道のダイヤ程度の実力と思ってもらえると嬉しい。

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S: 明らかなオーバーパワーで、構築の幅を狭めている。
A: とても強い。単体でデッキの軸になるパワーがある、または多くの強い構築に採用される。
B: かなり強い。特定の強い構築に採用されるか、強い傭兵へのメタ性能が高い。
C: そこそこ強い。特定の並びで強い構築に採用されるか、一部の強い構築に刺さる。
D: 弱くはない。現環境で何らかの使い道を見出して活躍させられるのでは?と個人的に思う。ワンチャン枠。

※評価外の傭兵が一切使えないという意味ではない。高い評価の傭兵のお供として採用される可能性はあるが、単体での活躍がかなり難しいと思われる傭兵は評価外とした。勿論頑張っても活躍が難しいと感じた傭兵もいる。
※D評価以外は同Tier内でも左から強いと感じた順に並べた。

Tier別雑感

Tier S

トライゴアとロコラーは抜きんでて強く、環境はトライゴア軸と凍気軸の二強環境と言っていい。
これらの二種間では凍気軸が有利か(ロコラーの横に術師が並び、トライゴアに有利をとれがちなため)。 構築としては凍気が一番強いと思うが、ロコラーと比べてトライゴアの方が色々な構築で採用されるため単体のパワーでは上に位置付けた。
ただし両方意味不明に強く、構築の幅を狭めていると言ってよいと思う。

Tier A

ジェイナはずっと強い。凍気が強いのはロコラーと並ぶジェイナとドーングラスプが強いからである。
特にジェイナは生存力が高く、また自力で全体火力を底上げできる点で非常に評価が高い。Tier Aの中でも一番強いと思う。
強すぎて腹が立つので使わない。おれはフリーズメイジが嫌いなんだ。

次点はディアブロ。後述するがケーアン以外に強い並びができてしまったため。
対策していないと体力が200とかになって詰む。このゲームバトグラじゃないんですけど?

ヴァリーラはやけくそパッチ修正でそこら辺の傭兵が軒並み隠れ身対策を搭載したりと露骨に弱体化を受けたが、それでも上からぐちゃぐちゃにする能力は高いのでまだまだ強い。
ただし蛇を触っても触らなくても大ダメージを受けるのが難点。

ケーアンはディアブロと組ませると強いがそれだけと言われればそれだけであり、全盛期のOPっぷりは感じられない。それでも単体で色々できてつよいのでこの位置。

ロンシンは個人的にかなり強いと思っている(なお育てておらず使ったことはない)。
裏から出てくる超火力枠にもなれるし、上から対象操作したりランダムダメージをまき散らしたり、色々開拓の余地があると思う。
ただし蛇に有利なように見せかけてランダムが隣に飛んだせいであっさり事故死することもたまにある。

ドーングラスプは説明不要で強いが、氷風が3体に確定で飛ばなくなったことでどちらかというとデバフ入り火力枠的な扱いになりつつある気がする。汎用性は落ちたかもしれない。

書いていて思ったがヴォルジンがこの位置は過大評価かもしれない。ただ影構築は強いし、きちんと速度管理さえしていれば仕事はするのでTier Aではあると思う。

シネストラは強いが、個人的にはTier Aの中では対策がしやすい方だと感じているのでこの位置。

Tier B

この辺からかなり怪しくなってくる。

並びを見ると全員強いが、Tier Aの傭兵たちの存在が前提になっていると感じた傭兵をここに並べている。
シルヴァナスをこの位置にしたのはディアブロとカザカスがめちゃくちゃに台頭しているから。
ヴァリアンはパッチ修正でこれまたでたらめなバフを受けて一躍環境レベルになったが、殴りにしか反応しない、自分も殴らないといけない点でトライゴアより汎用性が低いため現状そこまで高評価にはしていない。
ロンシンとスロールは戦士メタという意味合いが強い。ディアブロが強い限りある程度の評価はされそう。

Tier C

この辺はもうPVPで見かけたよさそうな傭兵を並べていると言っても良い。

リッチキングは初手で殴ると強いのは言うまでもないが、現環境は殴るという行為自体リスキーな行動なのでC評価にしている。
あとはティリオンにヴァナスのバフをなかったことにされた思い出や、ユードラにぐちゃぐちゃにされたり、無限アンドゥインだったり、裏から雷電連鎖でぐちゃぐちゃにされたり、マナブリンクでディアブロが連続ファイアストンプかましてきたり、リロイ君をバカにしてたら意外と刺さっていたりした思い出などが詰まったTierになっている。

Tier D

何かしら面白コンボができそう枠を適当に入れている。
個人的には古のザイレラ+サムローがトライゴアにもロコラーにも強い説を検証したい気持ちでいるが、そろそろ王道の新環境なのでこの辺で。
ちなみに海底都市のカードで今のところ一番好きなのはハカジキですね。

傭兵別雑感

喋りたいことがある傭兵だけピックアップする。

Tier S

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クソ蛇

間違いなく現環境のトップメタ。体感上位の4割くらいが蛇入りに感じた。
パッチ修正で反発のターン1制約がなくなったことで、両隣がダメージを受けるたびに19点を飛ばす怪物。攻撃ではないので自身にダメージが入らないのも強いし、速度1なのも滅茶苦茶である。
上から殴るタイプの構築の半分を枯らしたといっても過言ではないレベルのOP。
ちなみに自分はカザカス+トライゴア+ディアブロの通称ディアカス蛇(今思いついた呼び名)で10000に到達したが、蛇がカンストしていなかったためミラーだと1ターン目に自分の蛇だけ死ぬ確率が高く、それによって先にカザカスと裏のヴォルジンで上から殴って勝つ、という怪我の功名パターンが多かった。

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火力おかしすぎワロタ

蛇と並ぶトップメタ。蛇と同様上位の4割くらいがロコラー入りに感じた。
相手が攻撃する度凍気ダメージを獲得する装備によって、後攻行動が非常に強力になる。
上から殴るタイプの構築のもう半分を枯らしたといっても過言ではないレベルのOP。
凍気は軽減できないこと、横に並ぶジェイナとドーングラスプがこれまた強い事から凍気軸は現環境最強クラスと言って良いと思う。
トライゴアもロコラーも他の傭兵が行動する前に落とし切ることができれば良いが、現状強い並びでそれを実現するのが難しい。

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害悪遅延コンビ

元々強かった凍気だがロコラーと併せていよいよ止まらなくなった感がある。
ドーングラスプは必ず3体に飛ばなくなったためナーフされたように見せかけて、2体しかいない場合に無駄にならないのと基礎ダメージの上昇から普通に腹が立つ。
ジェイナは相変わらず。ケーアンはナーフされたんですが????????

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バカが考えたコンボ

ディアブロは古の時代からケーアンと組んで環境を荒らしてきたが、ここにきて初手でカザカスと出すことで体力を異常量増加させるコンボが流行。
毎ターン勝手に体力+30は流石に壊れており、きちんと対策をしないと最初から最後までずっとディアブロが生き残り続けることもザラにある。
当然上述のディアカス蛇構築はトップ構築だが、ディアブロ単体は生き残って時々S操作する程度の存在になりがちなのでTier Sにはしていない。
カザカスも単体では弱いのでもう一つTierを下げた。

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ストームウィンド王

酒飲みながら適当に決めたとしか思えないバランス調整。

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めっちゃ影の薄い初期傭兵

今回地味に強化されており、魔力の連矢で誰か死ぬともう一度発動するようになった。
ランダムだしそこまでダメージも高くないため狙ってもせいぜい2回程度になりそうだが、強い魔力術師のロンシンと組んだ構築もいたりと何かできそうな予感もしている。

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古のコンボ。いまだにPVEではお世話になっております

ザイレラ+ヴァリーラ+サムローで護衛に84点出るため、カザカスバフ付きのトライゴアに何もさせずぴったり倒せるので使ってみたいのだが、いつまでたってもヴァリーラがカンストしないのでまだ試せていない。
さっさと余剰コインの使い道作れや

飽きたのでおわり。

Horizon Forbidden West (感想)

見方によってはネタバレが含まれるかもしれません

感想(要約)

概ね他の既プレイ者感想と同じものだと思うのでさらっと

  • 神ゲーだった
  • 前作を知っていればいるほど楽しくなる(逆にストーリーすら知らない状態だと厳しいかも)
  • みんなもプレイしようや

ステータス

  • ストーリークリア
  • プレイ時間: 50時間程度
  • 前作 (Zero Dawn) は発売当初に実況等で内容を知っていたが未プレイだったため、今作のプレイ前にストーリークリア

ここすき

機械獣の種類が多い

個人的に一番うれしい点。

前作のトレーラーを最初に見たとき「巨大な機械を狩るゲーム」という印象を受けたが、実際は機械獣のレパートリーがあまり多くなく、むしろ人間と戦っている方がメインともいえる内容であった。
Horizon Zero Dawn - E3 2015 Trailer | PS4 - YouTube

一方で今作では、結構な数の新規機械獣が追加されたうえに前作のほとんどが続投するというのもあって十分満足できる種類の機械獣と戦うことができる。

特に前作では希少だった「大型の機械獣」が多数追加されているのがよい。ストーリーのアクセントとしてほぼ毎回初見の機械獣が登場し、「見たこともない巨大な機械と対峙する」この上ないワクワク感を何度も楽しめる。 Horizonというゲームに自分が一番期待していたものだっただけに、今作ではその欲が満たされて非常に嬉しい。

ハクスラ要素が増した

個人的には二番目にうれしい点。

武器や防具はそこらにいる人間と取引して得られるのだが、前作では終盤になると誰からも同じ装備が得られる上、強化要素もコイルと呼ばれる強化パーツをカスタムする程度の余地しかなく、装備に関して時間をほとんど使わないデザインになっていた。

一方で今作では、

  • 場所によって変える装備が違う
  • 機械獣の素材などを使って装備のレベルを上げることができる

という二つの要素が追加された。これによって

  • 新しい装備をくれる人を探しに未開拓のエリアを探索するモチベーション
  • 強化素材を集めるために機械獣を狩るモチベーション

が生じ、寄り道をする意義が強くなった。なるべく現段階で作れる一番いい装備を付けてプレイしたい自分にとってこの仕様は非常にありがたく、ゲームを深く楽しめる要因の一つであったことに違いない。

探索の自由度が増した

個人的には三番目にうれしい点。

特に壁のパルクールポイントが増えたのは大きい。前作はあからさまな掴んでくださいと言わんばかりの突起を掴んでパルクールするのがほとんどだったが、今作では多くの壁を登れるようになっており明らかに行動の幅が増えた。特にフォーカスを使用することで掴める壁が浮き上がる仕様は、景観とゲームの快適性、世界観のバランスが非常に秀逸なシステムだと感じた。

また、今作ではプルキャスター(壁の高い突起に引っかけて登ったり、オブジェクトに引っかけて動かしたりできる)やシールドウィング(高いところから滑空して降りられる)をはじめ探索を豊かにする要素が追加されている。純粋にプレイの幅が広がるだけでなく、場合によってはゲームプレイ中にこれらをきちんと使わないといけないため新要素としては悪くない塩梅だと感じた。

本シリーズはダンジョンなどの攻略法としてだいたい一意の回答が用意されているので、製作者の思惑通りにガジェットを「使わされている」感がないわけではないが、どのガジェットをどう使うことで攻略できるかはフォーカス等で辺りを調べて自力で見つける必要があるため、むしろ使いどころを発見する喜びの方が上回るようになっており良いと感じた。

ストーリー

前作は「殺風景な荒野に一人放り出され、流れに振り回されるまま行動する」という流れが多く、孤独に旅をする感覚がずっと続いていたが、今作では仲間と共に行動する局面が多い。主要キャラ同士の掛け合いも多く、キャラに対する理解も深まるので良かった。

また中盤からはレギュラーキャラが集う拠点を中心にストーリーが進行するため、心を落ち着けて寄り道できるのが個人的には好きだった。モヤモヤする状態でストーリーに区切りがついても続きをプレイしたくなってしまい、なかなか他のことをする気になれないので。。

また、これは前作からも共通であるが、エピソードの随所で見られる「アーロイらしさ」が爽快で良かった。明晰な頭脳と柔軟な発想力から生み出される解決策が毎回ことごとく野蛮なのも面白い。

例(意訳):
ア「今こそ一丸となって戦おう!力を貸してくれ!」
民「断る!この難攻不落の壁が壊れない限り、我々が戦う必要はない!」
ア「え?じゃあ壁壊せば戦ってくれるんやな(ニチャア」

だいたいこんな感じで物事が解決していく。

ありえんロード速い

前作からそうだったが、PS4 (not pro) でもロード時間がかなり短く、おおむね快適だった。

ここすきじゃない

下で挙げるような不満点がないわけではないが、これらは全て些末なものであり、ゲームに対する評価を損ねるものでは一切ない。

道具の使い勝手

道具が多すぎて選ぶのに時間がかかる。また、ポーチの上限が道具の種類ごとに決まっているため使いたい道具をすぐ作れない場合があるのもよくない。

MHのようにお気に入りパレット的なものがあると良いと思った。

矢選択の使い勝手

今作ではスロットに最大6種類の武器を設定し、武器ごとに最大3種類の矢を使い分けることができるが、矢の種類を変える際に18方向にスティックを傾ける必要があり誤選択が多い。

8~12方向くらいが限界な気がするので、使わない矢をオフにする機能か、いっそ使用できる矢の種類を2種類に限定するのが良いと思った(テンポは悪くなるが、スロットの武器はいつでも一時停止して変更できるのでそこまで困ることもないと思った)。

拠点で奈落に落ちる

Horizon Forbidden West- Falling Through The Game Glitch - YouTube

修正待ってます

お前

なんで死んでしまうん、、?

まとめ

私が欲しかったゲームだった。ストーリーはクリアしたが、まだまだやりこみ要素がたくさん残されているのでプレイしていこうと思う。

前作と比較して今作の良い点をたくさん挙げているが、前作は前作で2017年発売のゲームとは思えないクオリティの紛うことなき傑作である。2000円と30時間あれば今作の予習としては十分なプレイができるので、みんなもやろうや