ぽへ

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【ポケモンSV】最終三桁に

なったった

概要

SVから本格的にランクマッチに潜るようになり、S2で目標としていた最終三桁を達成することができたので、

  • 使用した構築の説明
  • ランクマッチに潜るにあたってやったこと

をまとめる。

構築紹介

構築

コンセプト

  • パーモットを活躍させたい
  • カイリューを使いたくない


S1で結果を残していた↓の構築をベースに組んだ(フォークと言って良いレベル)。記事内でも以下記事の型をベースに変更点などを話す。
takodare.hatenablog.com
最終的に6体の並びはまとまっていないし、元の構築の方が強いと思っているが、宗教上の理由でカイリューを使えないため仕方なかった。


パーモット入りのレンタル構築を使ってみた結果、呪い + 猫騙の動きが幅広い相手に対して安定して強いと感じたためこれを軸に組み込んだ。
化けの皮で襷不要で行動保証+呪いターン稼ぎができる、痛み分けで大きく削れる、影打ち+猫騙しで多くの相手を1/4削れることから呪い役はミミッキュをそのまま採用。
フォーク元の通り初手はテラスを切って高確率で数的有利を取れる能力が求められるが、代替となるポケモンが見つからなかったためドラパルトもそのまま採用。
レンタル借用中にパーモットが出せないときの3体目としてパワーが高かったためドドゲザンもそのまま採用。
宗教上の理由で使いたくないカイリュー、対ゲンガー用で汎用性が低いと感じた+パモと同時選出できないカバルドンの枠を変更して色々模索していたが、最終的に基本選出が苦手な初手クエスパトラ用の隠密マントガブリアス、対竜舞セグレイブ用のHBヘイラッシャを入れて最終日に臨んだ。

参考: 選出数と勝率(最終構成に入っていないポケモンも含む)

個別紹介

ドラパルト
妖テラスなのでなんか露骨な名前にしたかった

163-x-111(124)-167(+252)-95-179(132)
B: 無補正252鉢巻ガブ地震最高乱数切り耐え、無振りコノヨザル憤怒(100)最高乱数切り耐え、妖テラス時特化珠ミミッキュじゃれ+影確定耐え
(妖テラス時無補正252セグレイブテラ地震+礫を86%耐え)
S: 最速ゲンガー抜き
選出率: 1位(9割弱)
使い方: 初手に出してテラスを切り、シャドボかテラバのうち通っている方を撃つ

構築の軸。
フォーク元構築だとSがガブ抜きでありゲンガーにかなり苦戦したため最速ゲンガー抜きまでSを伸ばし、対物理性能を可能な限り保つため残りをBに振り切った。Sありきの耐久なためBのラインは結果として生まれたものに過ぎないが、初手で出て来るコノヨザルに対してテラス切らない選択ができたり(ありがちなA138調整の場合87.5%で耐え)、妖テラスガブと撃ち合って勝てるためかなり良いと感じた。
一方で参考値に乗せているように対セグレイブ性能はかなりギリギリで、特に終盤チョッキや意地っ張り個体とよく当たり安定しなかった。
前述の通りドラパルトである必要は特になかったのだが、火力、範囲、耐久、素早さをこのレベルで両立できるポケモンが他にいなかったため採用し続け、成果を残し続けたので良かった。すり抜けで突然の壁や身代わり展開に強いのも評価点。
火炎放射はデカヌチャン意識。

参考: 相手の初手とその対戦での勝率
ミミッキュ
妖テラスなので最初はミッミ♡としていたが、一度もテラスを切らなかったので取り下げた

131(4)-142(252)-100-x-125-162(+252)
選出率: 2位(8割)
使い方: やばそうな奴に呪いを撃つ、対面勝てる奴には勝つ

構築の軸。
ノーマルテラスに打点が無くて困ることが多々あった点、テラスを切り損ねたドラゴンに対面勝てる点などからシャドクロをじゃれつくに変更し、珠を持たせた結果没個性な型になった。
影打ち+パモの猫騙しで1/4を削れる相手をほぼ確殺できるのが一番の強みで、呪いを嫌って引いてきた場合後続に痛み分けが刺さる点、皮が残っていればテラスを切り合った後に出てきたドラゴン(主にガブ)に対面勝てる点なども強かった。ただしじゃれつくは当てないといけないため、祈る時間が増えたのは短所。
シャドボで拘ったドラパルトにカイリューが出てきた場合は引き先にすることもあった(竜舞ならテラス切らせつつ呪いダメージが二回入る、攻撃ならS上昇無しにマルスケが削れたカイリューを残せる、神速なら爆アドで、裏を考えて妖テラスのままドラパを取っておく選択肢もあり得る)。対面とは何だったのか。。

パーモット
まさに金獅子

145-167(252)-91-x-80-172(+252)
選出率: 3位(6割)
使い方: 猫で呪いターンを稼ぐ、ドラパの蘇生、一致高火力技でgenocide ベリベリツヨイネ

構築の軸にしてSVの相棒枠。ストーリーで八面六臂の活躍を見せ旅の窮地を幾度となく救ってくれたことから、ぜってえこいつとランクマを駆け抜けるぞという気持ちで11月に初めて育成した電気テラス蓄電パモさん(なお旅パとは別個体)。
大ゴースト時代にゴースト打点がないので大変困ったのと、猫騙しがあればマッパを撃つ機会がほぼなかったことからマッパを電光双撃に変更し、鉄の拳の理由がなくなったため蓄電個体を採用した。
結果として構築単位で苦手なスカーフサーフゴーを電光双撃+ミミッキュの影打ちで倒せた、妖や飛行テラスへの打点を確保できた、蓄電でジバコやロトム入りへの安定度が上がった点が良かった。
わざわざ再起を撃たなくてもそのターンにこいつが直接殴った方が強かったりもするが、最後の詰め筋としてインファイトシャドーボールを選べる点、ガブ対面でも襷削らずに二回行動できる(ただしスカーフはNG)ため、このPTにとっては非常に強い選択肢だと感じた。


以下の三体は基本選出と比較して極端に選出回数が低く、練度も低いため参考にはならない。

ドドゲザン
愛着ない太郎1号

175-205(+252)-140-x-106(4)-102(252)
選出率: 4位(2割5分)
使い方: 殴る

ステロや砂嵐、毒菱展開などパモの襷をうまく使えないことが見えている相手に投げる。フォーク元のまま採用しているが、

  • サーフゴーは気合玉標準搭載
  • カイリューはゴツメ標準搭載
  • パモミミの技変更でドドゲザンへの重さは軽減されている

ことからなかなか選出機会がなかった。ニンフィアが重いので投げるというのはドラパがワンパンされるまで忘れており、それ以降一度も当たっていない。
終盤初めて3桁が狙えるということからなかなか構築の軸を大きく変えることができずに最後まで固定だったが、改善の余地はあったと思う。

ガブリアス
愛着ない太郎2号

183-182(252)-115-x-106(4)-169(+252)
選出率: 5位(1割)
使い方: 初手クエスパトラに対面勝つ(勝てない)

ドラパルトが初手クエスパトラに必敗なので露骨な対策として採用したが、普通にマジカルシャインで破壊されたり鋼テラスに格闘テラス切り替えされたりでそもそも対策になっていなかった。
むしろ対キョジオーン最強になってしまい、そちらの方面のほうが活躍したまである。

いや天下のガブリアス様がこんな弱いことあるか?どう考えても使い方が悪い

ヘイラッシャ
雰囲気がカピバラさんを彷彿とさせるのでなんかそんな感じで

257(252)-120-183(+252)-x-85-56(4)
選出率: 6位(1割)
使い方: セグレイブ入りに投げる、欠伸

裏から出てきた竜舞セグレイブに基本選出が必敗なので露骨な対策として採用したが、こちらの練度は最低 + 相手の対策は万全なのでなかなか思い通りの動きが出来なかった。
最終日前日にテラ飛個体を流用して意気揚々とセグレイブに後投げしたら電気テラスタルで負け、泣く泣く妖テラピースを集める旅に出た(20個しかなかった)のは良い思い出である。
使い方や選出基準がへたくそ過ぎてでトータルでは選出時の勝率が極端に低いが、最後の最後で狙い通り竜舞テラ電気セグレイブ相手にテラス切って勝ったり、地割れを当てたり、地割れを当てたりしてくれたので採用は正解だったと思う。ただ絶対に耐久調整(主にD方面)はした方が良い

選出

参考: 選出パターン別回数と勝率
ドラパルト + (ミミッキュ/パーモット/ドドゲザン/ヘイラッシャから2体)

基本選出はミミッキュ + パーモットで、襷を潰される場合にパーモットが抜けたり、呪いの刺さりが極端に悪い場合はミミッキュが抜けたりする(両方抜けはない)。

ガブリアス + α

裏選出のようなもの。初手クエスパトラや受け構築など初手ドラパで数的有利を取れない相手に対して出すが、全くと言って良いレベルで機能しなかったので存在意義が疑われる。

感想

結果が出ている強い構築の軸を採用したこと、選出や行動パターンの原則が固定されているので初心者にも扱いやすかったことが成績が良かった理由だと感じる(サイクルや展開構築だとこうはならなかっただろう)。
また結果論だがドラパルトの調整は自分のいるランク帯ではかなり刺さっていると感じたので、強いと信じて使い続けたのも練度の向上や補完の考慮にあたってプラスに働いたと思う。

ランクマッチに潜るにあたってやったこと

最初に述べた通りランクマッチを本格的にプレイするのは初めてだったので、プレイする上でやったことを纏める。
どれがどれくらい効果があったかの実感も書きたかっただが、結論を言えば参考にした構築がたまたま強かったのでまぐれで結果が出ただけなので語るのはやめる。

参考までに、ポケモンはXY~SMまでプレイしており、育成や対戦はやっていたもののほぼ趣味パで満足して終わる程度のもので、環境把握や順位を上げる意識はなかった。
USUMと剣盾は未プレイだが、剣盾後半の1年半くらいは動画を見漁っており、対戦に関して全く無知識だったわけではない(所謂エアプ状態だった)。

実数値を暗算できるようにする

まず最初にこれを意識した。
元々種族値と有名な実数値をいくつか(最速70族や最速130族)程度しか知らなかったが、調整の意図やSランク補正後の上下関係を考える上で計算式を知っていないと話にならず、またこの程度暗算でできないと時間が勿体なさ過ぎるので、種族値を見る度に無補正無振り、無補正252振り、特化の実数値をいちいち頭で計算するように意識した(+20→+32→x1.1、HPなら+75→+32を脳内でする)。
結果としてSやHラインに対する感覚はかなり身に付いたし、副産物としてダメージ感覚(特化Aの○○と無振りBの××がだいたい同じくらいになる的な)も良くなった。

動画視聴時に選出予想を立てる

選出は対戦の中でも飛び抜けて難しい局面と感じる。
構築は最悪借りれば良く、プレイは(展開を読む難しさは当然あるが)取り得る選択肢は基本的に6つ(技4つ+交代2つ)なのに対し、選出は6*5C2 = 60通りの選択肢があり、これの中から1分半で最も勝率の高い選出を選ぶ必要がある。
短時間に大量の選択肢からあらゆることを考慮して選ぶ、というのがとても苦手で毎度テンパってしまうため、機械的に非現実的な選択肢を落とす必要があり、そのためには

  • 並びの基本的な相性関係やメタを把握すること
  • 機械的に取捨選択ができるよう訓練すること

が必要だと感じた。これは自分の対戦だけでは不十分だとも感じたので、動画や配信の視聴時には選出画面を特に意識し、「自分なら(なぜ)どうするか」「投稿者(配信者)は(なぜ)どうするか」を考えるようにした。
ちなみに最終的には同じ軸を使い続けることで並びから展開が類推できるようになったため、動画見てる暇があったら潜り続けるのが正解だったと思われる。

対戦メモを取る

紙がないので毎回excelに書いた。

メモの例

相手の構築、自分の選出、相手の選出(テラス)、勝敗、勝敗を決めた要因、辺りをメモするようにした。
後からメモを見返して勉強するというよりは、あとから集計して構築に意識外の穴がないかを確認することを主目的とした。
勝敗を決めた要因に関しては、どうしても最終局面に目が行きがちでターニングポイントを捉えられているかは怪しい(特にこの構築は初手で数的有利を取ることが勝ちに直結するが、それを毎試合正しくフィードバックできてはいない)。


だいたいここまでがS1で取り組んだ内容になる。
参考までにS1の最終順位を記載するが、

いろいろ言いたいことはあるが

()

昨シーズンは完全オリジナルの構築で潜っており、最高3000位程度で4桁後半~5桁前半を推移していた。最終日に連敗から崩れ始め、正常な思考を保つことができなくなって8連敗しシーズンを終えた。

対戦メモを見返す

折角データにしているので集計して眺めたりしていた。1から構築を組んで臨む前提だったので、意識外の穴を確認する上で良い取り組みではあったと思う。途中までは

(S1~S2中期まで集計)選出された相手別の頻度と勝率。ドラパやサーフゴー、サルなどゴーストに弱い構築、選出を自分が使いがちということが分かった
S2途中で使用したある構築で、選出された相手の並び別頻度と勝率。再メジャーのカイリューサーフゴーに弱く、この構築はやばいということが分かった

レンタルパーティを使う

ポケモン構築がほぼ全てだと思う。構築が弱いと選出も弱くなり、選出が弱いとプレイングも弱くなるからである。
特に初心者のうちは、構築、選出、プレイングのどこに敗因があるか判断しづらく、構築の弱さ(初心者の自作PTが強いわけがないので、敗因は十中八九そこだと思っている)に起因する負けを選出やプレイングに転嫁してしまい、弱い構築のままどんどん選出やプレイが歪んでいくという悪循環に陥ってしまうだけと感じた。

最早ポケモンに限らずあらゆる物事においてそうだと思うが、全てを我流で行うのではなく序破急のステップを踏んでいく方が明らかに効率が良い。
そのため、自分の達成したい方向性に合致するレンタルパーティを探し、それをベースに構築を考えるという方向にシフトした。結果として上述の通りパーモットを使った強い軸を使い続けることができたのでこれは成功と言える。
構築を自作する上でもフルスクラッチは難しく、ひな型となる構築があった方が望ましい。今回は実際にそうしたことで良い結果が得られたと言って良いだろう。

確率を割り切ろうとする

ポケモンをプレイする上で運は切っても切り離せないものである。
じゃれつくを採用することで常に10%の負け筋があるが、シャドークローでは100%負けるのでじゃれつくを採用する。これは勝率を上げるために取るべき選択であり、その結果10%の負け筋を引くことは(10%も負け筋があるので)何度もあるので、割り切って受け入れなければならない。

(私があれこれ話すより↓の動画を見たほうがためになると思う)
www.youtube.com

個人的にポケモンは「調整など工夫次第で排除できる運要素」がたくさんあり、これをいかに排除していくか(あるいは受け入れるか)の裁量が大きいのも魅力だと感じている。
例えばTCGであれば、キーカードが一生引けなくて負け、手札事故で何もできず負け、というケースが多々ある。これはどんなに工夫してデッキを組んでも避けられない癖に、勝敗に多大な影響を及ぼすので、かなりのストレッサーである。少なくともポケモンの運要素は一般的なTCGと比べれば努力で減らせるものだと感じた。

また、同じことが何度も続く(連勝、連敗、苦手な相手を引きまくる等)とそれが傾向と思ってしまいがちだが、「コイントスは直感よりはるかに偏る」と思い続け、よっぽどのことがない限り偶発要素の連続も割り切ろうとした。
結果として、負けがかさんだ時に「刺さっていないかもしれないが練度の高い軸」から「刺さっているかもしれないが練度の低い軸」にシフトする選択を取らなかった(数戦の結果から刺さっているいないは判断できないし、仮に刺さっていなくても練度で取り返せることもある)のも良かったと感じた。

ちなみにあくまで「割り切ろうとした」だけであり、じゃれつくを外して負けた際は毎度台パンしていた(ミミッキュはゴーストなので格闘無効)。

サブロムを買う

S2終盤はメインロムの調子が良く600位~900位程度におり、数戦やって勝ち越しで順位キープして終わり、という日々を過ごしていた。
数日間回数をこなさなかった結果自分の構築が環境に全く適合できておらず勝てなくなった前期の反省を踏まえ、構築の正しさを確認する/代替を模索する機会が欲しかったためサブロムを購入した。
結果として最終日はサブロムを回し続けて最終三桁を達成したので買って良かったと言える(メインロムは2000位くらいで止まっていたが、サブロムで3桁濃厚ラインになったのが午前4時過ぎで、それ以上戦う気がなくなってしまったので動かさなかった)。

注意点として、ラスタルオーブ入手前にランクマッチに潜るとテラスタルが使えない(1敗(1勝(レンタルパーティが強すぎてテラスタル縛りで勝てた)))。
また学校までの道中で色違いヤヤコマに遭遇したのも良い思い出(メインロムの色違い保有数は0なので、課外授業開始直後にしてメインロムより色違いを持っている)。

焼き鳥色のヤヤコマ

結果

や っ た ー っ !!
ネモ(拾い画)